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背景
01网游市场规模扩大,但同质化严重

网络经济的持续繁荣和对传统媒体的超越,体现了其内在强劲的消费需求,游戏作为互联网行业最早盈利和规模化的细分产业,可以担当其持续繁荣的支撑。

数据显示:从2007年到2012年,中国网络游戏市场规模由126.6亿元/%,增长到510亿元/%,总结网游市场规模持续扩大的原因,除了依托中国互联网市场、移动互联网市场的迅速增长,网游的内涵不断丰富,平台游戏、社交游戏的加入也拓展了消费群体的数量。

但是,与国际相比,我国网游产业依然处于弱势地位,还没有形成具有较强国际影响力和竞争力的企业群、作品群与核心技术群。国内网游多为进口,且同质化严重。

摆脱中国网游的弱势地位,必须将未来的发展引向高门槛、高粘性的小众化道路,向着跨平台、社区化、碎片化的方向发展,并衍生出多种商业模式。

秀场
01优万科技——uWorld:随心所欲的现场互动

企业优万科技是国际国内领先的、专注于建设虚拟交互平台和新兴3D互联网服务的顶级供应商。优万科技自主研发的UniG V2.0解决方案“uWorld-由我世界”,是中国领先的 3D虚拟世界,为用户提供“随心所欲的现场互动”新能力。

虽然美国的“Second life”(以下简称“SL”)有过一段时间的成功,然而近年来,由于达不到用户多样化的需求,SL的发展面临了阻碍。uWorld 的出现不是模仿SL,而为解决SL的产品和运营问题而生。因为uWorld的目标是超越SL,成为3D互联网领域的世界第一。

优万科技的营销总监钟以山表示:“相比之下,SL初始环境是一个空旷世界,uWorld是一个发达的虚拟社会;SL主张“社区决定一切”,uWorld针对不同用户提供的不同工具组可以帮助用户实现交互、建立可持续的社交规范和社交网络。

uWorld的优势就在于UGC(全称“User Generated Content”,即用户生成内容)的运营方式,它让用户可以根据自身需求创建虚拟场景。因为在虚拟网络游戏中,没有任何一个游戏开发团队具有源源不断的创新力,能完全满足大量玩家各种各样的需求,只有UGC才能使单个游戏持续保持活力。

UGC不仅是一种全新的内容提供方式,也意味着更低的内容组织成本,更快的用户聚焦,更大的用户粘性。

02盈利模式——可持续的收入增长

uWorld是一个丰富的世界,它为用户提供基本的“生活必需品”,包括虚拟道具、虚拟土地、在线服务等。在uWorld运营初始阶段已建立高质量的生态系统,聚焦社区性需求和虚拟经济,初始阶段针对中国用户的uAPP应用有神唱KTV,MyHome,宠物,汽车等。

据透露,uWorld自2009年初开始试运营至2010年9月期间,在零市场投入的条件下积累了20万多的注册用户,并于2010年12月开始商业运营,2013年2月底uWorld注册用户数达到160万,累计创建角色 70万。

uWorld的基本收入就来自用户的增长量和每用户平均收入。不仅如此,可持续的收入增长还体现在教育学习等“严肃”行业的应用,比如:“学大集团”,“中央电大”等。

据悉,优万以uWorld核心平台赢得与CETV中国教育电视台、国家体育总局等在虚拟世界和新媒体教育领域的合作,已签署的合同价值分别为4500万和900万RMB,未来这些项目的收入机会有更大的规模。

钟以山表示:“只有在这种规模和类别的用户基础前提下,虚拟世界中实现真实的、可持续的社会和经济才成为可能。”

03规划

预计,在未来三年内,uWorld将着重建立品牌认知度,进一步对内容消费型用户推送“3D群生活”这种新型网上社区生活方式(价值体现的一种),推送“3D群工作“,”3D群学习“等新的应用形式,引导第三方应用的开发者和运营者在uWorld提供丰富的“多人现场互动应用”。 

插曲
01虚拟世界之子——虚拟货币的前世今生

曾就任腾讯公司的天玑资本合伙人李志军形容Q币是虚拟货币的一面“镜子”。从Q币首次购买冲动高达95%以上的失败率,到如今Q币保持的良好发展势头。虚拟货币的价值除了可以带来直接收入,还是吸引用户眼球、增加用户粘性的有效手段。

虚拟货币对虚拟产品消耗的能动作用表现在:

虚拟货币让用户“发现”和“持续挖掘”虚拟产品的乐趣,反过来带动虚拟货币的销售。虚拟货币具有的货币属性,若销售不良,会让虚拟产品消耗不畅,而销售过量,会带来严重的货币贬值,大玩家驱逐大众小玩家。

观点

我们给uWorld的定义是“随心所欲的现场互动”。随心所欲,是我们提供给用户的能力; 现场互动,就是面对面的、现场的、在一起的进行交流(QQ、MSN是没有这种能力的) ,并且,我们的展现方式是3D的。

--优万科技的营销总监 钟以山

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